Gamifikáció, azaz játékosítás – a titkos varázserő

Online gamifikáció, kreatív programszervezés a legmodernebb eszközökkel a 21. század sikeres csapataiért. Csapatépítés és céges rendezvények gamifikációs megoldásokkal. 

Pretsner István - Olvasási idő kb. 4 perc

Mi az a gamifikáció?

A gamifikáció az a folyamat, mely során játékokból veszünk ötleteket ahhoz, hogy motiváljuk a kollégákat valamely tevékenység végzésére. A gamifikáció az ehhez alkalmazott módszertan, stratégia és a kapcsolódó szükséges technológiák összessége, illetve azok ötvözete.

Induljunk ki az alábbi problémából:  van egy folyamat, amely valamelyik lépésénél „a játékos” elakad.

Ha például van egy 6-7 lépésből álló online vásárlási folyamat, akkor meg kell vizsgálnunk, hogy hol állnak meg a vásárlók, és hogyan lehetne őket ösztönözni arra, hogy továbbmenjenek. Ha megtaláltuk a gyenge pontokat a folyamatban, akkor érdemes egy kedvenc játékunk szabályait felidézni, és végiggondolni, hogy az milyen elemekből épül fel. Vannak például véletlenszerű, kollekciógyűjtésen vagy pontgyűjtésen alapuló játékmechanizmusok is. A legegyszerűbb példa, ha minden vásárlásnál pontokat gyűjthet a vásárló, és azokat a végén majd beválthatja egy újabb termékre vagy kedvezményre. Ezzel máris beillesztettünk egy játékmechanizmust a valós folyamatba. 

A gamifikáció tehát a valós folyamat és a kiválasztott játékmechanizmusok metszete, és mint stratégia, arra irányul, hogy a vásárlóink, felhasználóink, kollegáink vagy diákjaink viselkedését etikus módon valamilyen (pozitív) irányba eltoljuk.

Mint a fenti pontgyűjtő példából láthattuk, a gamifikáció egyértelműen egy problémamegoldó módszer, és nem csupán a szórakoztatás a célja.

A játékosítás konkrét szabályrendszerrel rendelkezik, általában van valamilyen elérendő cél a játékosok számára, és rendelkezik néhány játékelemmel, de nem teljes játékokat tartalmaz.

Hogyan válasszunk játéktervezési elemeket egy „nem-játék” környezetben való felhasználásra? A pontgyűjtés talán a leggyakoribb példa, de bármely más játékelemet átemelhetünk a valós folyamatba – jelvényeket, ranglistákat, narratívát, valamilyen véletlenszerűséget (pl. kockadobást) – lényeges azonban, hogy csak néhány elemet használjunk, ne akarjuk az egész játékot modellezni.

Mely területeken hasznos?

Számos területen próbálják az ügyfeleket játékszerű eszközökkel motiválni vásárlásra vagy a szolgáltatások igénybevételére.

A marketing területén például arra kell rávenni a potenciális vásárlókat, hogy íratkozzanak fel egy hírlevélre, töltsenek le vagy vásároljanak meg egy terméket. A kávézók és benzinkutak például előszeretettel használnak pontrendszereket (minden süti vásárlásakor kap egy pontot a vásárló, amit később beválthat), illetve a szupershop kártya is ugyanerre a modellre épül.

Az oktatás területén is nagyon jól használható, hiszen a tanár gyakorlatilag folyamatosan próbálja rávenni a diákjait arra, hogy figyeljenek és tanuljanak.  

A gamifikáció azonban gyakorlatilag bármely folyamat vagy digitális termék játékossá tételét is jelenti, vagyis érdekesebbé, lebilincselőbbé alakítja azokat. Ezért van az, hogy a különböző üzleti folyamatokban, a HR területén és a szoftverek, applikációk népszerűsítése során is gyakran találkozhatunk gamifikációval. 

A HR és a marketing határmezsgyéjén mozgó employer branding területét is meg kell azonban említenünk. Egy cég jó hírneve sokmindentől függ, de többek között a munkavállalói élménytől is: milyen annál a cégnél dolgozni? Ebben pedig nagy szerepe van a céges rendezvényeknek és a csapatépítő programoknak. A gamifikáció az egyik legmodernebb csapatépítő eszköz napjainkban.

Mi a gamifikació pszichológiája? Tényleg varázsereje van?

Miért van az, hogy ennyire sokféle területen lehet játékkal ösztönözni az embereket?

A játékoknak sokkal magasabb a konverziója, mint bármilyen üzleti vagy oktatási folyamatnak. Ez azt jelenti, hogy akik belefognak, sokkal nagyobb százalékban (közel 100%-ban) végig is csinálják, mint bármely üzleti vagy tanulási tevékenység esetében, ahol sokkal nagyobb a lemorzsolódás aránya. 

A játék több ezer éves hagyomány. Johan Huizinga holland történész szerint „a játék régebbi, mint a kultúra”. A játékos elem mindig jelen volt az emberi alkotótevékenység különböző területein. Az önismeret egyik fontos forrása, a környezet megismerésének és a társadalmi törvények elsajátításának eszköze, valamint utat nyit a képzelet birodalmába, és ezáltal szórakoztat. Olyan tanulási lehetőség, ami érdekesebb és szórakoztatóbb, mint bármely más taneszköz használata, ezért jobban felkelti a figyelmet és így hatékonyabb is.

A játék varázsereje tehát abban áll, hogy könnyen leköti a figyelmet.

„The fun theory” avagy az élvezeti faktor ereje

A Volkswagen 2009-es kampánya Norvégiában a gamification egyik klasszikus példája volt, ami során a lépcsőzést próbálták népszerűsíteni a mozgólépcsővel szemben. A lépcsőfokokat zongorabillentyűzethez hasonló matricákkal fedték le, és amint rálépett valaki egy lépcsőfokra, az kiadta a megfelelő zongorahangot. Az eredmény az volt, hogy az aluljáróban megforduló emberek 66%-kal több esetben használták a lépcsőket, mint egyébként.

Viselkedéstudományi szempontból pedig az a konklúzió, hogy amiben örömét leli „a játékos”, az egyértelműen pozitív irányba tolhatja el a viselkedését. Ezt nevezték ebben a kampányban „fun theory”-nak, avagy élvezeti faktor elméletnek.

A 'DOSE' of gamification – egy adag játékosság

A gamifikáció és a viselkedéstudomány kapcsolatáról szóló leírásokban gyakran szó esik a neurológiáról, így a neurotranszmitterekről is. A neurotranszmitterek olyan vegyületek, amelyek az agyban közvetítenek különböző jeleket. A DOSE mozaikszó a négy legfontosabb neurotranszmitter nevének kezdőbetűiből áll össze, melyeket gamifikációval könnyen aktiválhatunk: a dopamin, az oxitocin, a szerotonin és az endorfin.

A dopamin, más néven boldogsághormon akkor szabadul fel az agyban, ha olyasmibe kezdünk, amit élvezünk vagy jutalmat kapunk érte, illetve a tanulásban is fontos szerepe van. Továbbá a játékosított folyamatokban gyakran előforduló felfedezés, az újdonság varázsa is dopamintermelődéssel jár.

Az oxitocin a másokhoz való kötődés és az elégedettség kiváltója. A közösségi médiahasználat elemzésekor az derül ki, hogy ez a kötődés távolról is működik, nem szükséges találkoznunk szerettünkkel az oxitocintermelés beindulásához. Oxitocin szabadul fel azonban akkor is, ha egy érdekes történetet hallgatunk: egy jó prezentációt vagy egy izgalmas narratívát egy játékosított folyamatban. Beleléljük magunkat a történetbe, szimpatizálunk a szereplőkkel.

A szerotonin egy hangulatszabályozó vegyület, ha megfelelő a mennyisége a szervezetben, akkor boldogok vagyunk, ha nem, akkor szomorúak. Szerotonin szabadul fel, ha büszkének érezzük magunkat, ha másoknak szüksége van ránk, fontosak vagyunk, ha olyan eredményt értünk el, amiért megdolgoztunk. Csak fel kell jegyeznünk a rendszerben a játékosok teljesítményét, és máris szerotonint szabadítottunk fel! Ha biztosítjuk, hogy a játékosok (kollégák) megköszönhessék egymás teljesítményét – ez lehet egy egyszerű like gomb –, azzal még jobb munkahelyi hangulatot érhetünk el.

Az endorfin szintén boldogságot idéz elő, sőt nagyobb mennyiségben extázist is okozhat. Nagy szerepe van a fájdalom és a fáradtság leküzdésében, hatására újult erővel vagyunk képesek belekezdeni valami újba. Leginkább akkor kapunk endorfin löketet, amikor sikerül valami kihívást teljesítenünk. Nagyon jó alkalmakat adhat erre egy gamifikációs csapatépítő program például, amiben sikerélménye lehet a kollégáknak.

A különböző személyiségű emberek általában különböző játékostípusok is: a közösségi ember, a filantróp, a szabadelvű, az elemző mind mind más és más neurotranszmitterrel motiválható leginkább. Az igazán jó tanár/szakember adott esetben még ezt is figyelembe veheti, amikor felépíti az adott csoportra szabott, játékosított folyamatokat.

Miért fog a 21. század a gamifikációról szólni?

A digitális eszközök és a közösségi média elterjedésével egyrészt hozzászoknak a felhasználók, hogy ezekről az eszközökről tájékozódnak, és kevésbé a hagyományos felületekről (újságok, TV stb.), másrészt pedig a játék fogalma átalakul, mert ezeken az eszközökön rengeteg újfajta játék vagy játékos megoldás használható.

Mindkét fent említett folyamat kedvez a gamifikáció terjedésének. 

A digitális eszközökön nagyszerűen működik a gamifikáció, hiszen sokkal könnyebb az adatgyűjtés és tárolás, illetve feldolgozás, azonnali visszajelzéseket lehet adni, személyreszabott ötleteket, döntési helyzeteket lehet létrehozni, szintén személyreszabott jutalmakat lehet adni.

A 21. század megmutatta nekünk, hogy nem kell ahhoz feltétlenül személyesen találkoznunk, hogy egy meetinget vagy egy konferenciát megtartsunk, sőt más céges rendezvényeket is gond nélkül meg lehet tartani az online térben. Legyen szó egy díjátadó gáláról, egy sajtóeseményről vagy bármi hasonlóról, nyugodtan lehet a rendezvényszervező cégekhez fordulni, hiszen egy a korszellemhez alkalmazkodó rendezvényszervező cég mára biztosan rendelkezik portfólióval online rendezvénytervekre.

Az Activiteam honlapján a MagicBox menüpont alatt találhatók az online csapatépítő opciók: TeamUp, Home Office Challenge, Showtime, Photo Rally, Office Olympics, City Adventure. Ezek különösen népszerűek mióta a COVID-19 világjárvány gyakorlatilag lehetetlenné tette az ilyen jellegű rendezvények valós térben történő megtartását. Csupán egy telefon vagy tablet szükséges hozzá, melyet az Activiteam szükség esetén biztosít, a regisztráció nagyon egyszerű, a játék időtartama egyénileg meghatározható, és az Activiteam folyamatos online supportot, moderációt és a végén értékelést biztosít (illetve az eredmények élőben frissülnek, ami erősen motiválja a résztvevőket). A program során a játékosok által készített fotókat, videókat a program végén a szervezők átadják a megrendelőnek.

Mindkét fent említett folyamat kedvez a gamifikáció terjedésének. 

A digitális eszközökön nagyszerűen működik a gamifikáció, hiszen sokkal könnyebb az adatgyűjtés és tárolás, illetve feldolgozás, azonnali visszajelzéseket lehet adni, személyreszabott ötleteket, döntési helyzeteket lehet létrehozni, szintén személyreszabott jutalmakat lehet adni.

A 21. század megmutatta nekünk, hogy nem kell ahhoz feltétlenül személyesen találkoznunk, hogy egy meetinget vagy egy konferenciát megtartsunk, sőt más céges rendezvényeket is gond nélkül meg lehet tartani az online térben. Legyen szó egy díjátadó gáláról, egy sajtóeseményről vagy bármi hasonlóról, nyugodtan lehet a rendezvényszervező cégekhez fordulni, hiszen egy a korszellemhez alkalmazkodó rendezvényszervező cég mára biztosan rendelkezik portfólióval online rendezvénytervekre.

Hogyan alkalmazza az Activiteam a gamifikációt a csapatépítő játékok során?

Az Activiteam szakemberei húsz éves tapasztalatukkal a legmegfelelőbb játékelemeket tudják javasolni az egyes cégeknek annak érdekében, hogy testreszabott csapatépítő programokat vagy egyéb céges rendezvényeket nyújthassanak kollégáiknak.

Az Activiteam által fejlesztett programok változatosak és testreszabhatóak az egyes cégek számára akár offline, akár online verzióban.

A 100% Covid-konform megoldás, ha a játékosok (kollégák) otthoni környezetben saját okoseszközön kapcsolódnak be egy korszerű csapatépítő programba. A feladatok segítségével jobban megismerik egymást a résztvevők, ezzel erősítve a csapatkohéziót. A Home Office Challenge nevű játék például a home office típusú munkavégzés sajátosságaira koncentrál, és segít felidézni a normális hétköznapok csapatmunkával teli légkörét, összeköti az otthonról egyedül dolgozó kollégákat. A játék során a vállalati kultúrát hangsúlyozó feladatok váltakoznak a szórakoztató kihívásokkal, és így a program  könnyedebb, élvezetesebb lesz minden korosztály számára. A játékelemek tekintetében az Activiteam saját avatárral és csapatnévvel látja el a csapatokat, azok így tudnak  belépni az alkalmazásba. A csapatok önállóan döntik el, hogy mikor, melyik „küldetést” választják és hányat teljesítenek a játék végéig. Eközben mindenki számára végig látható a többi csapat eredménye és a folyamatosan változó ranglista.

A Showtime nevű online csapatépítő program a hagyományos kvízjáték elemeit használta fel: ez pedig nem csak változatos szórakoztatást ígér, hanem olyan vetélkedőt, ami mindenkit inspirál.

A PhotoRally kreatív csapatépítő programon pedig előre megadott instrukciók alapján kell fotókat készíteni, melyeket a rendszer pontokra vált, amint a játékosok az applikáción keresztül beküldik azokat. A változtatható tematikákon és instrukciókon keresztül lehetőség nyílik arra is, hogy céges értékeket, üzeneteket vagy bármilyen, a megrendelő számára fontos témát dolgozzanak fel a csapatok. A nagy szabadságfokot nyújtó versengésben számtalan kihívás, nehezítő tényező, meglepetés és humoros szituáció vár a csapatokra, melyek – az elkészített képekkel együtt – később örök emléket fognak jelenteni számukra.

Tévhitek a gamification-ről

A leggyakoribb tévhit, hogy a játékosítás tulajdonképpen játékok készítése. A gamification szakemberek játékszerű élményeket terveznek, nem pedig játékokat. A tervezés során természetesen felhasználnak bizonyos elemeket egyes játékokból, mint azt fentebb már említettük, de a tevékenység célja nem maga a játék. 

A gamifikációval foglalkozó szakember valójában viselkedéstervezéssel foglalkozik. Mit is értünk ez alatt? Ezek a szakemberek kis- és középvállalkozásoknak, illetve start-upoknak segítenek abban, hogy meg tudják tervezni a saját követőik, érdeklődőik, vásárlóik viselkedését különböző eszközökkel és módszerekkel, mindezt természetesen etikus módon.

A következő bevett tévhit, hogy „komoly cég” nem alkalmazhat semmiféle játékosítást, gamifikációs eszközt, mert az rontana az arculatán vagy a jó hírnevén. A gamifikációt valamiféle komolytalan tevékenységnek feltételezik. A terület neve miatt sokan elsőre arra gondolnak, hogy kizárólag szórakoztatásra szolgál vagy valamiféle gyermeteg, infantilis tevékenység. Nagyon nagy hiba ilyen módon elkönyvelni ezt a modern, 21. századi eszköztárat. A gamifikáció ugyanis egy teljes eszköztár, hiszen mint azt említettük, mind marketing, IT, HR, illetve oktatási és üzleti folyamatok terén is alkalmazható, mind pedig a csapatépítés és így közvetve az employer branding területén is kiválóan bevethető. Azok a cégek amelyek nem látják a potenciált a gamifikációs eszköztárakban, általában úgy gondolkodnak, hogy az ő folyamataik szakmailag kompetensek, pontosak és nincs arra igényük, hogy ezeket komolytalanabbá tegye valamiféle játékos csomagolás. Ők azt nem ismerik fel, hogy a gamification segítségével az egyébként szakmailag kikezdhetetlen szolgáltatást még érdekesebbé lehet tenni, és ezáltal hatékonyabbá is válik az egész folyamat. Emellett még szórakoztatóbbá is válhat az adott tevékenység, szoftver vagy szolgáltatás, de az csak egy mellékterméke a játékosításnak, hiszen a legfontosabb eredmény az, hogy hatékonyabb lett az adott üzleti folyamat.

További óriási tévhit a gamifikációval kapcsolatban, hogy csak a multik tudják használni. A kis- és középvállalkozások gyakran vélik úgy, hogy nekik nincs szükségük PR-kampányra, vagy nincs is rá keretük, és különben is az inkább a multiknak való.

Rengeteg gamifikációs ötlet található a világhálón, és valóban számos multicéget fog kidobni a kereső mindenféle iparágból (Coca-Cola, Samsung stb.), akik élnek a gamifikáció lehetőségeivel. Ennek az az oka, hogy nekik van erre erőforrásuk, sokszor egy külön erre a célra felállított kreatív csapatuk, akik különböző gamifikációs ötletekkel állnak elő, hogy az eladásokat vagy a márkaismertséget tudják növelni. Ezekből az ötletekből azonban nagyon jól tudnak inspirálódni azok a marketingesek, PR-szakemberek vagy oktatók, akik kisebb vállalkozásoknál vagy frissen induló start-upoknál tevékenykednek. A trükk az, hogy nem nagyban kell gondolkozni, hanem a lehető legkisebb lépésekben.

Szintén tévhit, hogy a gamifikációs megoldások őrülten drágák. Ez abból származik, hogy mindig a nagy multiktól látunk példákat játékosított kampányokra, és azok valóban drága kampányok. Ezért hajlamosak vagyunk azt gondolni, hogy erre csak nekik van keretük és rögtön elvetjük a gamifikációt, mint lehetséges marekting vagy branding megoldást. Például egy applikáció fejlesztése nem olcsó, sokszor jutalmat is kell sorsolni, a fejlesztőt, az ötleteket, a TV-kampányt mind-mind meg kell fizetni. Ez valóban nem kis ráfordítást igényel. Nem cél azonban, hogy drága megoldásokat találjunk: szakemberek segítségével gyakran nagyon egyszerű ötletekkel kis költségvetésből is hatékony gamifikációs folyamatokat lehet létrehozni. 

Végül pedig az is egy tévhit, hogy a gamification csak és kizárólag a digitális térben létezik. A digitális világ valóban rengeteg lehetőséget nyújt, áram nélkül is van élet azonban, csak egy kis józan ész kell hozzá. Az Activiteam szakemberei ebben is tudnak segíteni, hiszen portfóliójukban rengeteg offline programlehetőség, kreatív ötlet található mind csapatépítésre, céges családi napra, partnertalálkozókra, mind pedig sajtóeseményre vagy promóciós célokra vonatkozóan. Ezekkel azonban jobb megvárni a világjárvány végét, amikor mindenki egészsége biztonságban lesz, és visszatérhetünk valami hasonló élethez, mint amit a pandémia előtt éltünk, vagyis a ‘new normal’-hoz. 

Addig is válogassunk a MagicBox alkalmazások között vagy az Activiteam honlapján, és vigyünk egy kis színt a dolgos hétköznapokba!